Gamification nelle organizzazioni: quale l’impatto sulle persone e nelle dinamiche aziendali? - Arcadia
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Gamification nelle organizzazioni: quale l’impatto sulle persone e nelle dinamiche aziendali?

In che modo gli elementi della gamification aumentano il coinvolgimento e influenzano il divertimento migliorando la qualità dell’apprendimento di un soggetto?

L’elaborato è uno studio di caso sull’efficacia dell’utilizzo della gamification come metodologia formativa nelle organizzazioni. Per riuscire a rispondere alla domanda di ricerca è stato costruito un framework teorico sulla gamification, analizzando in particolar modo le teorie di Karl Kapp, legate all’applicazione della metodologia in situazione d’apprendimento. Il quadro teorico ha permesso di approfondire le teorie motivazionali che sostengono l’utilizzo della gamification, definendo in quale modo i suoi elementi sollecitino e influiscano sulla motivazione ad apprendere. La ricerca ha indagato il fenomeno di interesse attraverso lo studio di caso di una grande azienda di telecomunicazioni italiana che ha svolto con Arcadia un intervento formativo gamificato. L’esigenza dell’azienda cliente era quella di trasformare l’intera popolazione dei formatori da figure di tipo tradizionale a figure innovative denominate Digital&Social Educator.

La tecnica di rilevazione dei dati utilizzata è l’intervista strutturata. Lo strumento di indagine costruito ha indagato sia la percezione generale rispetto alla metodologia, utilizzata durante il percorso formativo, sia in maniera specifica la percezione nei confronti dei tre strumenti gamificati utilizzati quali i Learning Game, il Kahoot e il Simulatore Comportamentale. Il metodo di analisi dei dati utilizzato è quello “carta-matita”. I risultati raccolti sono stati narrati in aree tematiche delineate in riferimento alla domanda, ossia: apprendimento, coinvolgimento e divertimento.

La ricerca ha permesso di indagare l’utilità e i benefici degli strumenti gamificati percepiti dai destinatari del percorso, ma ha offerto anche il punto di vista privilegiato di una figura esperta di formazione. I risultati della ricerca dimostrano che ciò che ha contribuito ad accrescere il livello di coinvolgimento e divertimento del target sia stata l’idea di partecipare ad una sfida che avesse degli obiettivi stimolanti, definiti e dalle modalità di partecipazione attive e divertenti. Questi fattori appena elencati non solo hanno permesso un alto livello di partecipazione e coinvolgimento tra gli utenti ma hanno promosso l’apprendimento, permettendo e facilitando una buona acquisizione dei contenuti riuscendo a migliorarne il livello di competenza.

La ricerca si inserisce all’interno del progetto Parimun (Partenariato Attivo di Ricerca IMprese-UNiversità) che prevede la collaborazione tra università, imprese e ricercatore-junior, allo scopo di soddisfare un bisogno concreto e reale espresso direttamente dall’organizzazione che ne prende parte.

Vedi la ricerca: Conclusioni_Tesi_Gamification

Autore: Elena Bandiera 

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